와일드 리프트 티모 공략

와일드 리프트 티모 티어

와일드 리프트 티모 승률

11시즌 부계정으로 전체 224판 승률 73%(티모 102판, 73%)로 그랜드 마스터를 달았습니다. 102판 중 최근 티모 승률은 80%를 찍을 정도로 오히려 티어가 오를수록 높은 승률을 기록했습니다. 와일드 리프트는 리그오브레전드보다는 시스템이 단순하고 가벼운 게임으로 모바일이라는 플랫폼의 특성 때문에 게임 템포가 빠르기도 하고, 자동 조준과 같은 시스템으로 피지컬에 대한 부담은 적은 편입니다. 그렇기에 챔피언 간의 구도 이해와 아이템의 적절한 선택만으로도 승률을 충분히 끌어올릴 수 있습니다.





티모 룬

와일드 리프트 선제공격와일드 리프트 감전 와일드 리프트 콩콩이와일드 리프트 유성

일단 티모는 라인전을 지지 않는 것이 제일 중요한 챔피언입니다. 라인전만 무난하게 넘기면 은신을 활용해서 변수 창출을 하거나 버섯으로 상대의 진입을 방해하는 플레이가 가능합니다. 티모는 우상향 하는 고점을 가진 챔피언이기 때문에 약속의 3코어가 나오는 시점부터는 정말 강력한 모습을 보여줍니다. 와일드 리프트는 템포가 빠르기 때문에 라인전을 지고 들어가면 이 타이밍까지 가는 것이 힘들기 때문에 라인전에서부터 극한의 이득을 볼 수 있는 왕룬을 선택하는 것이 정말 중요합니다.

선제공격

선제공격은 전투 시작 후 3초 동안 적 챔피언에게 입힌 피해의 7%만큼 추가 고정 피해를 입히고, 그 피해량의 85%만큼 골드를 얻습니다. 티모 랭커들이 대부분 선제공격을 사용하고 있기 때문에 대부분의 일반 유저들도 선제공격을 사용하는 경우가 많습니다. 하지만 저는 탑, 미드 티모로는 절대 선제공격을 선택하지 않습니다.

선제공격을 들어야 한다고 주장하는 사람들은 다음과 같은 근거를 들고 있습니다.

  1. 상위 티모 랭커들은 모두 선제공격을 사용한다.
  2. 선제공격으로 골드 차이를 벌려서 상대보다 더 빠르게 코어를 올릴 수 있다.
  3. 선제공격은 고정 피해를 입히기 때문에 다른 룬에 비하면 후반 파워가 높은 룬이다.

위 근거들이 얼마나 의미가 없는 것인지 알아보도록 하겠습니다.

4레벨 기준 챔피언들의 체력은 1000~1500 정도입니다. 챔피언들끼리 딜 교환을 할 때 400 정도의 피해를 준다고 가정하면 선제공격으로는 28의 추가 피해를 주고 33골드를 얻을 수 있습니다. 하지만 티모는 4초 동안 지속 피해를 주는 패시브를 가지고 있어서 딜 교환 시작 전에 선제공격이 허무하게 빠지는 경우도 많고, 상대방도 적이 선제공격을 들고 있으면 선제공격 타이밍에 최대한 조심하게 됩니다. 꿀 열매나 체력 재생/회복을 고려해서 체력 1500인 챔피언과 초반 라인전을 한다고 가정하면 선제공격 타이밍에만 온전히 피해를 입혀서 킬을 만들어낸다고 하더라도 선제공격으로는 상대방에게 겨우 105의 고정 피해밖에 줄 수 없습니다. 감전이나 콩콩이를 생각하면 처참한 수준입니다. 상대방의 공격으로 선제공격이 빠지거나 사소한 견제로 선제공격이 낭비되는 경우까지 포함하면 라인전 한 번에 100골드를 버는 것도 사실상 어렵습니다. 실제로 게임 내에서 2코어가 나올 타이밍에 선제공격으로 500골드 이상 버는 경우가 거의 없으며, 대전 기록을 공개하고 있는 상위 유저를 보더라도 선제공격으로 게임이 끝날 때까지 1000골드, 1500골드 이상 버는 게임이 거의 없습니다.

감전

감전은 3초 안에 같은 적 챔피언을 기본 공격이나 스킬로 3번 공격하면 40~194+0.25AP 피해를 주는 룬입니다. 티모는 이속 증가 패시브를 가지고 있기 때문에 근접 챔피언 상대로는 평Q평으로 어렵지 않게 감전을 터뜨릴 수 있고, 원거리 챔피언 상대로는 은신을 활용하거나 상대가 스킬을 쓰는 타이밍에 앞구르기로 공격을 회피하면서 들어가면 감전을 터뜨릴 수 있습니다.

감전으로는 마관신이 나온 타이밍에는 약 90, 1코어가 나온 타이밍에는 160 정도의 마법 대미지를 입힐 수 있습니다. 상대방의 마법 저항력을 고려해서 70% 정도의 피해를 입힌다고 가정하면 약 60, 110의 추가 피해를 줄 수 있는 것입니다. 선제공격으로 60, 110의 고정 피해를 주려면 상대방에게 방어력, 마법 저항력 적용 이후에 입힌 피해량이 600, 1200이어야 하고, 역으로 계산하면 선제공격은 라인전에서 감전 대비 1/3~1/2 효율을 가진 룬이라는 결과가 나옵니다.

콩콩이

티모를 하면서 느낀 점은 바로 상대방 전략에 휘둘리지 않고 내가 주도권을 가지고 올 수 있는 방법을 찾아야 한다는 것이었습니다. 룬이나 아이템 선택으로 주도권을 가지고 올 수 있으면 라인전을 이기는 것은 티모 자체의 벨류로도 충분히 가능합니다. 하지만 감전을 들었을 때는 문제가 하나 있습니다. 만약 상대방이 못하는 유저라면 감전을 쿨타임마다 쉽게 터뜨리면서 다른 룬을 든 것보다 라인전을 더 쉽게 터뜨릴 수 있지만, 대처법을 잘 아는 유저들을 상대로는 오히려 감전을 제대로 활용하지 못하고 조급해져서 주도권을 뺏기게 됩니다.

하지만 콩콩이는 티모를 상대할 줄 모르는 유저나 상대할 줄 아는 유저 상대로도 모두 이득을 볼 수 있는 메커니즘입니다. 상대방이 미니언 막타를 치기 위해 몸이 앞으로 잠깐 쏠리면서 티모의 평타 견제를 받을 때도, 미니언 막타를 포기하고 경험치라도 먹을 생각으로 뒷 포지션을 잡고 있더라도 Q의 쿨타임이 돌 때마다 견제에 10~60+0.1AP의 콩콩이 피해를 추가로 입힐 수 있습니다. 딜 교환이 조금이라도 길어지면 티모 패시브로 콩콩이가 두 번 적용되어 40~194+0.25AP의 감전과 비슷한 딜 기댓값을 가집니다. 또한 리안드리가 나온 순간부터는 견제 한 번에 콩콩이가 두 번 튀는 것이 확정이 됩니다. 초반 라인전에서 상대방에게도 역공의 찬스를 줄 수 있는 선제공격이나 감전과 달리 견제할 각이 보일 때만 톡 치고 빠지는 플레이로도 룬 활용이 가능하며, 후반에도 원거리에서 밟은 버섯에 콩콩이가 날아가서 피해를 주기 때문에 도움을 줍니다.

유성

이번 패치로 등장한 유성은 콩콩이와 결이 비슷한 느낌입니다. 유성은 30~100+적중 횟수+0.2AP의 피해를 주는 룬으로 톡 치는 견제에도 적용이 됩니다. 하지만 초반 라인전에서 티모 스킬에는 둔화가 없기 때문에 상대가 이동기를 가지고 있을 때는 쉽게 피할 수 있다는 단점이 있습니다.

결론은? 콩콩이

와일드 리프트 룬 비교

이번 업데이트 이후 콩콩이, 선제공격, 유성 룬을 사용해보며 룬 대미지를 비교해보았습니다. 선제공격은 전체 대미지 비율에서 약 2% 정도의 차지했고, 콩콩이는 약 4~7%, 유성도 콩콩이와 비슷한 비율을 보여주었습니다. 하지만 적중률이 80%를 넘기 어려운 것을 보면 라인전 초반에 유성이 콩콩이보다 더 힘을 쓰지 못하는 경우가 더 많을 것이라고 생각됩니다. 유성이라는 선택지가 주어졌지만 티모에게는 콩콩이가 여전히 가장 좋은 룬이라고 생각됩니다.

일반적으로 정복자나 치명적 속도 룬의 경우에는 AD 딜러 자체라고 할 수 있는 평타 자체와 시너지를 가지고 있어서 후반에도 고벨류의 성능을 보여주는 편이지만, 메이지가 선택하는 선제공격, 감전, 콩콩이, 유성 룬은 후반 대미지에서 낮은 비중을 차지합니다. 0.1~0.25AP의 계수를 가지고 있지만 챔피언 자체의 스킬 계수나 아이템으로 얻을 수 있는 계수에 비하면 미미한 수준이기 때문입니다. 따라서 룬 선택은 라인전을 1순위로 두고 선택해야 합니다. 라인전에서 킬각을 만들어내거나 상대가 미니언에 접근할 수 없도록 도와줄 수 있는 룬을 골라야 합니다.

선제공격이 고정 대미지를 주기 때문에 다른 룬에 비해 후반 벨류가 높다고 생각하는 유저들도 많습니다. 선제공격은 입힌 피해량의 7%만큼 추가 고정 피해를 주는 룬입니다. 이미 처음 방어력, 마법 저항력이 적용된 피해량에 비례한 대미지를 주는 것입니다. 선제공격이 고정 대미지인 이유는 방어력, 마법 저항력이 두 번 적용되는 것을 막기 위해서일뿐 선제공격이 고정 대미지이기 때문에 단단한 챔피언이 많을 때 좋은 룬이라는 생각은 엄청난 착각입니다. 전체 딜량이 7만에 가까운 상황에서도 선제공격으로 입힌 피해량이 고작 1500(2.1%)에 불과한 것이 예외적인 경우가 아닙니다. 도트 대미지 때문에 선제공격을 온전히 활용하기 어려운 티모뿐만 아니라 대부분의 메이지가 선제공격을 들어서 전체 딜량의 5% 이상의 대미지를 뽑아내지 못합니다. 선제공격은 조건이 달린 룬이기 때문에 본인이 원하는 타이밍에 선택하지 못한다는 단점이 있습니다.

선제공격 이외의 다른 룬이라도 전체 피해량의 8%를 넘기는 것이 불가능에 가까울 정도입니다. 주로 AD 딜러들이 선택하는 정복자, 치명적인 속도 같은 룬은 후반 대미지에 큰 비중을 차지할 수 있겠지만 메이지들의 후반 대미지는 룬 이외의 요소들이 대부분을 구성하는 편입니다. 챔피언의 스킬에 달려 있는 계수뿐만 아니라, 루덴의 메아리(0.1AP), 리치베인(0.5AP), 내셔의 이빨(기본 공격에 0.25AP), 균열 생성기(입힌 피해 10%만큼 추가 고정 피해), 무한의 구(체력 낮은 적에게 20% 추가 피해), 지평선의 초점(추가 피해 12%), 리안드리의 고통(초당 0.005%AP 최대 체력 비례 대미지), 라바돈의 죽음모자(총 주문력 55% 추가)처럼 다양한 아이템에서 AP 계수를 얻을 수 있습니다.





티모 아이템 선택

신발

티모 아이템 선택에 대해서 본격적으로 들어가기 전에 원론적인 이야기부터 해보도록 하겠습니다.

원거리 딜러들은 왜 치명타 아이템을 가는 것일까? 내셔 케이틀린 템트리가 왜 욕을 먹는 것일까? 그 이유는 바로 원거리 딜러는 중후반에 딜을 넣어줄 포지션이기 때문입니다. 만약 원거리 딜러가 근접 브루저인 세트나 이렐리아처럼 공격력과 체력이 붙은 아이템을 올리면 어떻게 될까요? 긴 사거리를 가진 대신 기본 체력과 기본 공격력이 낮은 원거리 딜러는 브루저 아이템을 따라 올리게 되면 후반에 가서도 딜도 약하면서 탱도 안 되는 쓰레기가 되어버립니다.

반대로 원거리 딜러 아이템을 브루저들이 가면 어떻게 될까요? 물론 딜은 어마어마하게 나오게 될 것입니다. 하지만 치명타 아이템에는 체력 옵션이 없기 때문에 사거리가 짧은 브루저들이 상대 진영에 한 번 들어갔다가 적 CC기에 노출되어 한 번에 터져버리는 사고가 일어날 가능성이 높습니다.

원거리 딜러는 기본적으로 주어진 긴 사거리를 이용해야 합니다. ‘지금은 내가 멀리서 때리는 게 귀찮기만 하고 가렵게 느껴지겠지만, 후반에 공격력 2배 버그(치명타)를 써서 아프게 때려줄게!’가 원거리 딜러의 기본적인 컨셉이라고 할 수 있습니다. 치명타 확률 25%가 터지지 않으면 그 치명타 아이템보다 체력과 공격력이 함께 붙은 아이템을 가진 쪽이 더 유리합니다. 하지만 치명타 확률이 증가할수록 그 파워는 기하급수적으로 강해진다는 것을 알고 있기 때문에 원거리 딜러들이 초반의 약함을 감수하고 치명타 아이템을 모으는 것입니다. 그렇기 때문에 랭커가 낚시용으로 올린 내셔 템트리를 그대로 따라하는 아군 케이틀린을 본 다른 팀원들이 분노하게 되는 것입니다. ‘원거리 딜러 자리를 믿고 맡겨놨더니 치명타 옵션이 없는 아이템을 올리고 있네?! 도대체 언제 왕귀하려고?’

원거리 딜러는 치명타 아이템을 우선적으로 올리기 때문에 당장 직면하는 문제가 있습니다. 원래도 기본 체급이 낮은 편인데 체력 옵션이 붙어 있는 치명타 아이템이 없다는 것. 공격을 당할 수밖에 없는 구도라면 어떻게 생존할 수 있을까요? 그래서 대부분의 원거리 딜러가 체력이라는 옵션과 유사한 기능을 하는 모든 피해 흡혈 옵션이나 물리 흡혈 옵션을 선택합니다. 탐욕의 군화를 올리고, 1코어로는 평상시에 잃은 체력을 복구할 수 있는 피바라기나 위급할 때 가짜 체력(보호막)을 제공해주는 불멸의 철갑궁을 선택하는 이유입니다.

흡혈 옵션 자체는 초반 효율이 좋은 옵션은 아닙니다. 흡혈 옵션의 가치는 공격력이 높아지고 기본 공격 피해가 치명타로 적용되는 후반으로 크게 올라가는 것이지만 그럼에도 불구하고 대부분의 원거리 딜러들이 1, 2코어로 생명력 흡수 효과가 붙은 아이템을 가는 이유는 치명타 확률을 챙기면서도 당장 필요한 체력 옵션을 대체할 수 있는 대체 옵션이 필요하다 판단하기 때문입니다.

요약: 체력이라는 옵션은 중요한 옵션이기 때문에 라이엇은 원거리 치명타 딜러들이 선택조차 할 수 없게 모든 치명타 아이템에서 체력 옵션을 제외시켰다. 대신 원거리 딜러들은 물리 흡혈 효과를 체력의 대안으로, 인파이터 원거리 딜러는 흡혈 수치가 낮지만 체력이 낮아지면 보호막을 제공하는 불멸의 철갑궁, 들어가지 않고 거리를 유지해야 하는 원거리 딜러들은 체력이 높을 때 공격력과 공격 속도를 추가로 받아 시너지를 낼 수 있는 피바라기를 1코어로 올리고 있다. 그 정도로 체력이라는 옵션은 게임에서 중요한 의미를 가진다.





이제 티모 템트리에 대해서 이야기해보겠습니다.

티모 능력치 1

티모의 1레벨 기본 방어력, 마법 저항력은 각각 30이고, 18레벨 기준 기본 방어력은 80, 마법 저항력은 50 정도가 됩니다. 4레벨 기준으로는 기본 마법 저항력은 32로 마법 피해를 24% 덜 받습니다.

티모 능력치 2

처음 시작할 때 500원으로 고서나 수정을 사서 미니언 3~4 웨이브만 받아먹고 귀환을 하면(아직 4레벨) 첫 신발을 바로 구매할 수 있을 정도로 신발은 5레벨이 되기 전에 구매할 수 있는 최고의 공격 아이템 또는 방어 아이템 선택지입니다. 만약 말파이트, 애니 또는 피즈가 상대 라이너여서 헤르메스를 구매했다면 체력 200을 얻으면서 마법 저항력은 67이 되어서 마법 피해를 40%를 적게 받게 됩니다. 게다가 여기에 헤르메스 고유 효과로 받는 마법 피해가 12% 감소합니다. 상대방이 마나의 장화를 신은 전자 티모(체력 816, 마저 32)를 죽이기 위해서는 마법 저항력 적용 전 마법 피해를 1070을 입혀야 하고, 헤르메스를 신은 후자 티모(체력 1016, 마저 67)의 경우에는 1900의 마법 피해를 입혀야 티모를 죽일 수 있습니다.

4레벨 기준으로 스킬마다 대미지가 50~200 사이인 것을 생각하면 라인전이 아무리 불리한 구도라고 하더라도 상대가 티모를 죽이기 위해 거의 2배의 턴이 필요하다는 의미입니다. 이것은 정말 엄청난 효과라고 할 수 있습니다. 5레벨 마관신 말파이트는 64(평타)+158(1)+106(2)+103(3)+250(4)=681(마딜 511)의 딜이 나오는데, 말파이트의 룬이나 점화, 티모의 뼈방패 등을 고려하더라도 마나의 장화를 신은 티모가 말파이트 굴렁쇠 견제를 몇 번 당했다면 5레벨 이후에는 언제든 죽을 준비가 되어버리는 것입니다.

와일드 리프트 플랫폼의 특성상 절대로 피할 수 없는 스킬은 맞고도 버틸 생각을 하는 것이 맞습니다. PC롤이었으면 말파이트가 궁을 쓰는 것을 보고 당연히 점멸을 눌러 피할 수 있겠지만 와일드 리프트에서는 사실상 불가능한 일입니다. 스킬 버튼과 점멸 버튼을 한 손가락이 공유하는데 어떻게 피할 수 있겠습니까? 물론 가끔 피하는 경우가 나오기도 하지만 와일드 리프트에서 말파이트 궁극기를 맞는 건 실력의 문제가 아닙니다. 그림자 케인의 궁극기에 타겟팅 당하는 것도 실력의 문제가 아닙니다. 다만 이걸 어떻게 극복할 수 있는지 고민하는 게 와일드 리프트에서 중요한 부분이라고 할 수 있습니다.

신발 선택만으로 구도가 바뀔 수 있다는 이야기를 하면 비꼬는 사람들이 나타나기 시작합니다. “티모는 딜러 아님? 신발부터 탱을 가면서 라인에서 안 죽는다고 약을 파는데 네가 딜러로서의 역할을 하지도 못한다는 이야기도 하지 그래?”

정말 100% 틀린 소리입니다. 4레벨 기준 마나의 장화를 구매한 감전 티모의 평1평 대미지는 약 450, 헤르메스를 구매한 티모의 평1평 대미지는 약 360입니다. 얼마 차이나지 않습니다.

‘아니, 탱을 갔는데 어떻게 대미지 차이가 5분의 1밖에 안 돼?’ 그 이유는 바로 초반에는 ‘기본’ 스킬 대미지의 비중이 높기 때문입니다. 와일드 리프트 유저들 중 많은 수가 레벨의 중요성에 대해서 잘 모르고 있습니다. 레벨이 오를 때마다 체력, 방어력, 마법 저항력, 공격력, 공격 속도가 증가하고 받은 스킬 포인트로 스킬 하나를 찍을 때마다 그 스킬의 대미지가 50씩 늘어납니다. 1레벨에서 2레벨이 되면 쓸 수 있는 스킬 개수가 2배가 되고, 4레벨에서 5레벨이 되면 궁극기의 유무가 달라지게 됩니다.

신발을 어떻게 갔느냐에 따라서 주문력이 55나 차이나게 되지만, 주문력이 0인 4레벨 감전 티모의 기본 피해량은 360이고, 주문력 55로 인한 대미지 차이는 90에 불과합니다. 그에 반해 헤르메스를 신은 티모가 버틸 수 있는 마법 대미지는 1070에서 1900으로 약 2배 가까이 차이가 납니다. 초반에는 항상 방어적인 아이템을 올리는 쪽이 유리합니다. 불리한 구도에서 판금 장화나 헤르메스의 발걸음을 선택하는 것은 딜러로서의 역할을 포기하는 것이 아니라 후반을 도모하기 한 수를 놓는 것입니다. 그렇다고 해서 대부분의 상황에서 판금이나 헤르메스를 가야 한다는 말은 아닙니다. 기본적으로는 마나의 장화를 가는 것이 정석이지만, 내가 킬을 만들어내는 것보다 상대방이 킬을 만들어내는 것이 누가 봐도 쉬운 구도일 때는 방어적인 신발을 선택해서 주도권을 가져와야 한다는 이야기입니다. 본인이 사고 없이 라인전을 이길 수 있는 구도라면 마나의 장화까지 신어서 후반 고점을 더 높이는 선택을 하는 것이 맞습니다.

추가로 대부분의 챔피언은 성장 마법 저항력 값이 성장 방어력 값보다 낮기 때문에 15레벨 기준 마법 저항력이 더 낮습니다. 모든 아이템이 완성된 극후반에는 더 높은 고점을 위해 판금 장화를 팔고 마나의 장화를 사는 것도 괜찮은 선택이지만(기본 방어력 80), 마법 저항력은 낮기 때문에 적 팀에 AP 암살자나 누커가 있는 경우에는 헤르메스를 계속 보유하는 게 더 안정적입니다.





코어 아이템

티모의 삼신기는 리안드리의 고통, 내셔의 이빨, 균열 생성기입니다. 대부분의 경우 신발-리안드리의 고통-내셔의 이빨-균열 생성기-라바돈의 죽음모자를 올리고 마지막 아이템으로는 모렐로노미콘/부서진 여왕의 왕관/오케아니스의 삼지창을 선택해서 올리는 편입니다.

삼신기의 순서는 유동적으로 선택해도 괜찮지만 대부분은 내셔의 이빨보다는 리안드리의 고통을 먼저 올리는 것이 좋습니다. 조금 더 안정적인 선택지를 선택해야 할 때는 내셔의 이빨보다 균열 생성기를 먼저 올리면 됩니다.

(1) 리안드리는 왜 1코어로 올리는 거야?

리안드리의 고통

티모로 리안드리를 올리지 않거나 늦게 올리는 유저들도 있습니다. ‘리안드리를 올릴 바에는 무한의 구를 올리는 게 더 강하다.’, ‘리안드리에 계수가 있는데 왜 초반에 올리냐?’라는 생각을 가지고 있기 때문입니다.

앞에서 언급한 것처럼 체력이라는 옵션은 정말 중요한 옵션입니다. 특히나 사거리가 짧고 지속적인 견제로 라인전을 풀어나가는 티모에게는 체력이라는 옵션이 정말로 절실한 옵션입니다. 다른 메이지들은 리치가 길거나 마나 의존성이 높거나 한 턴에 킬각을 봐야 하는 경우가 많습니다. 그렇기 때문에 체력 옵션에 대한 압박이 적고, 루덴의 메아리처럼 마나가 붙은 아이템을 가야 하거나, 무한의 구처럼 ‘한 턴’의 딜을 보완해주는 아이템을 올려야 합니다.

티모는 지속 피해가 많은 딜러로 패시브는 4초, 궁극기는 3초의 도트딜을 가지고 있어서 리안드리와 궁합이 좋습니다. 1코어 주문력으로도 견제 한 번에 6~7%의 최대 체력 마법 피해를 줄 수 있습니다. 1코어가 나올 타이밍에 브루저들 체력이 대부분 2000 정도가 된다는 걸 생각하면 120~140의 마법 피해를 주는 것입니다. 실명 다트 대미지가 300~400, 루덴의 메아리 고유 효과 피해가 110+0.1AP인 것을 생각하면 쏠쏠한 대미지입니다. 물론 체력이 낮은 챔피언 상대로는 리안드리 고유 효과 대미지가 덜 들어가긴 하지만 체력 250 옵션은 메이지 아이템 중에서 높은 편에 속하며, 후반 주문력이 500이 넘어가는 시점에서는 매초 3%의 피해를 6~7초 입히며 티모 딜에서 큰 비중을 차지하게 됩니다.

고유 효과보다는 체력에 대한 이야기를 해보겠습니다. 메이지가 올릴 수 있는 아이템 중에서 체력 옵션을 제공하는 것은 리안드리, 영겁의 지팡이, 깨어난 영혼 약탈자, 균열 생성기, 지평선의 초점, 수정 반사기, 오케아니스의 삼지창, 모렐로노미콘입니다. 부서진 여왕의 왕관에도 체력 옵션이 있었지만, 부여왕이 너무 사기적인 옵션을 가지고 있다는 유저 불만이 쏟아지자 라이엇이 너프안으로 체력 옵션을 삭제시켰습니다. 그리고 수정 반사기는 선택하는 유저가 적다고 라이엇이 버프안으로 체력 옵션을 넣어줬습니다. 리안드리, 균열 생성기를 제외하면 메이지가 주로 가는 아이템에는 체력 옵션이 붙어 있지 않습니다. 버프와 너프안에서도 유독 체력 옵션을 건들기도 합니다. 체력이라는 옵션이 게임 양상을 바꿀 수 있을 정도로 유의미한 옵션이기 때문입니다.

원거리 치명타 딜러들은 후반으로 가면 피가 깎여도 계속 평타만 칠 수 있다면 물리 흡혈 효과로 다시 체력을 복구하며 전장을 쓸어버릴 수 있습니다. 메이지도 라바돈의 죽음모자로 뻥튀기된 주문력으로 적들에게 스킬을 퍼붓고 나서 다음 쿨타임까지 버틸 수만 있다면 다음 타겟까지 녹여버릴 수 있습니다.

그런데 이런 딜러들이 쉽게 체력 옵션을 가질 수 있다면? 예전에 PC롤에서 신화급 아이템으로 개편하면서 메이지 아이템에 체력 옵션을 150, 200 이런 식으로 주르륵 붙여준 적이 있었습니다. 그래서 메이지들이 딜을 포기한 것도 아닌데 일반적인 아이템을 갖춘 것만으로도 너무 탱탱해졌고 게임이 불합리해보일 정도로 무너져버렸습니다. 결국 라이엇은 유저들이 불쾌하고 있다는 것을 인정하고 메이지 아이템에서 체력 옵션을 제거하면서 상황이 진정되었습니다.

체력 150, 200은 단순 수치만 보면 되는 것이 아닙니다. 왜냐하면 치명타 확률이나 라바돈의 죽음모자 고유 효과 압살 시너지와 다르게 체력은 존재만으로 기본 방마저, 성장 방마저와 시너지를 만들어낼 수 있기 때문입니다. 특히 1코어로 얻은 체력 250은 그 수치보다 더 큰 가치가 있습니다. 챔피언에게는 기본 방어력과 마법 저항력이 있기 때문에 체력 250을 올렸으면 328의 마법 피해를 줘야 그 체력을 뚫을 수 있기 때문입니다. 그리고 신발 목차에서 이야기한 것처럼 초반에는 기본 스킬 대미지 비중이 크기 때문에 상대가 공격력이나 주문력을 올려서 늘릴 수 있는 대미지 기댓값보다 내가 체력, 방어력, 마법 저항력을 올려서 버틸 수 있는 대미지 기댓값이 더 큽니다.

‘그럼 다들 체력, 방어, 마법 저항력 아이템만 올리고 싸우면 된다는 소리냐?’ 아닙니다… 원거리 딜러가 치명타 아이템을 올리는 이유에서 설명했습니다. 브루저랑 비교해서 사거리 빼고는 모든 부분에서 뒤쳐지는 원거리 딜러가 판을 뒤엎을 수 있는 유일한 방법은 치명타로 공격력의 두 배나 되는 피해를 원거리에서 퍼부을 수 있도록 4코어를 완성하는 것! 메이지도 마찬가지입니다. 메이지는 후반에 라바돈의 죽음모자로 본인이 가진 주문력을 55%나 뻥튀기함으로써 스킬의 기본 대미지를 뛰어넘을 수 있는 단계가 있습니다.

그렇다면 라바돈을 구매하기 전까지는 어떤 준비를 해야 할까요? 치명타 딜러가 치명타 25% 아이템을 모으는 것처럼 메이지들은 주문력을 가지고 있는 아이템을 차곡차곡 모으면 됩니다. 단, 초반에는 기본 대미지 비중이 높으니 초반부터 깡 주문력에 집착하는 것이 아니라 체력, 스킬 가속 등도 고려하면서 라바돈까지 사고 없이 진행할 수 있게 생존 전략도 함께 준비해야 합니다.

특히나 신발은 초반에 선택할 수 있는 가성비 아이템이고, 구도가 불리할 때는 상대방의 피해 유형에 맞춰서 잘 선택하면 엄청난 효율을 볼 수 있으니 상성을 뒤틀기 위해서라면 마나의 신발 말고 다른 신발을 가는 것이 오히려 좋은 선택입니다. 그리고 다음 코어들은 라바돈을 위해서 주문력도 챙기고 당장 필요한 옵션들도 챙기라는 뜻입니다. 5코어에 올린 리안드리는 초중반에 적이 준 대미지 300을 버티지 못해서 죽었을 때 도움을 주지 않습니다. 1코어에 올린 화염 왕관(주문력이 없음)은 4코어에 올린 라바돈과 시너지가 하나도 없습니다.

(2) 3코어 안에 균열 생성기를 가야 하는 이유

‘체력이라는 옵션 때문에 리안드리를 올려야 하는 것도 이해가 되고, 티모 챔피언의 특성을 고려해서 내셔의 이빨도 올리는 것이 이해가 되지만 균열 때문에 라바돈을 4코어에 올리는 건 너무 늦지 않나?’

3코어까지 리안/내셔/균열(리안/균열/내셔) 고정인 이유는 다음과 같습니다.

  • 1코어 리안드리: 체력 250으로 라인전 안정성, 견제력 강화, 콩콩이와의 시너지
  • 2코어 내셔: 짧은 평타 사거리라는 리스크에 큰 보상을 부여함, 라인 클리어 속도 증가
  • 3코어 균열: 체력 150 + 12% 모든 피해 흡혈 중반 이후 부족해지는 유지력 보충, 추가 피해 옵션

3코어에 라바돈을 올리면 주문력 약 400(다트 기본 대미지 220, 추가 대미지 240), 균열을 올리면 주문력이 약 270(다트 기본 대미지 220, 추가 대미지 162)입니다. 3코어 타이밍에도 아이템으로 얻은 주문력이 많지 않기 때문에 라바돈 효과로 늘어나는 주문력도 적습니다. 하지만 균열 생성기는 라바돈에는 없는 체력, 스킬 가속, 모든 피해 흡혈, 추가 피해 효과가 있어서 깡 주문력 차이를 보완해줍니다.

티모는 애니, 신드라 같은 누킹형 메이지와는 다르게 공격 스킬은 하나밖에 없고 짧은 사거리를 가지고 있어 줄타기를 하며 상대 체력을 야금야금 깎아야 하는 견제형 메이지입니다. 티모는 원거리 챔피언이기 때문에 체급이 낮아 신발 선택과 1코어 리안드리 선택으로 라인전 안정성을 확보했지만 3코어가 나오는 타이밍부터는 다시 경고등에 불이 들어옵니다. 티모는 누킹 메이지가 아니어서 상대방을 한 턴에 죽일 딜이 안 나오는데 상대방은 2코어, 2.5코어를 완성한 단계에서부터는 티모의 실수나 스펠의 유무 등으로 킬각을 만들어내는 상황이 생기기 시작합니다.

티모로 3코어에 무한의 구나 라바돈의 죽음모자를 올린다고 하더라도 티모의 정체성은 역시나 견제형 메이지… 평큐평평평평평평평을 해야 죽는 챔피언이 평큐평평평평평으로 죽게 될지언정 평큐평평처럼 혁신적으로 죽게 되지는 않습니다.

균열 생성기

하지만 3코어에 균열을 올린다면? 체력 150과 모든 피해 흡혈 12%, 추가로 티모의 딜 구조와 잘 어울리는 추가 피해 효과까지… 상대 입장에선 점점 까다로워집니다. 견제만 당하고 있자니 미니언으로 체력을 회복하고 있고, 아니꼬와서 더 싸우려고 하자니 바로 고정 피해 적용되면서 체력 150에 모든 피해 흡혈 12%가 달린 티모를 죽여야 하기 때문입니다.

실명 다트 대미지 1실명 다트 대미지 2

전투 시작 후 4초가 지나서 입힌 피해의 10%를 고정 대미지로 줄 수 있는 상황이라고 가정해보겠습니다. 이때쯤 되면 물몸 챔피언들의 기본 마법 저항력이면 마법 피해를 30% 정도 덜 받게 됩니다. 3코어 라바돈과 균열의 맹독 다트 마법 피해 차이는 78(마저 적용하면 55). 맹독 다트에 균열 효과로 38의 고정 대미지를 추가로 줄 수 있으니 17의 대미지 차이로 좁혀짐. 상대방이 마법 저항력을 갖춘 브루저라고 가정하면 오히려 3코어의 균열 대미지가 더 셀 수도 있습니다. 물론 전투 후 4초가 지났다는 전제가 있었기 때문에 너무 이상적인 상황을 가정한 게 아니냐고 반박할 수도 있지만 체력, 스킬 가속, 피해 흡혈의 옵션이 가져다주는 기회까지 고려하면 3코어 균열이 더 매력적입니다.





티모 라인전

일방적으로 때리기만 해야 하는 티모 입장에서 상대하기 어려운 챔피언들은 대부분 유지력이 좋으면서도 진입기까지 가지고 있는 브루저들입니다.

티모의 후반 티어는 거의 최상위권이지만, 초반 라인전도 생각보다 강한 편입니다. 초반이 약한 챔피언들(케일, 카사딘, 블라디미르 등) 상대로는 유리한 편이며, 초반이 강할 수밖에 없는 AD 원거리 딜러들을 상대로 미니언을 챙기면서 맞대응할 수 있는 체급은 되는 편입니다.

챔피언 상성

이렐리아는 저항의 춤으로 티모 평1평 딜을 다 씹을 수도 있고, 쌍검협무를 피하더라도 이렐리아가 패시브 4회 중첩 상태에서 때리면 티모가 패시브 마법 피해와 몰락한 왕의 검 물리 피해에 사르륵 녹는 경우가 많아서 정말 까다로운 편입니다. 그래도 이렐리아는 난이도가 높은 챔피언이면서 후반으로 가면 한타에서 힘을 못 쓰는 챔피언이기 때문에 티모가 사고 없이 후반을 같이 가면 티모 쪽이 유리하다고 생각합니다. 보통은 판금 장화를 올리는데 상대 정글이 메이지라면 헤르메스도 괜찮다고 봅니다. 신발과 리안드리 체력으로 원콤나는 것을 방지하고, 킬 욕심을 낸다고 몸을 너무 깊숙히 넣지 않도록 합니다. 이렐리아가 들어올 수 있으니 버섯은 도주 경로에 깔아두어야 합니다.

잭스는 착취 여부에 따라서 난이도가 심하게 달라지는 편입니다. 이렐리아와 마찬가지로 진입기가 좋은 편이면서 딜 유형이 하이브리드이기 때문에 까다로운 느낌입니다. 판금-리안드리만 가도 생각보다 숨통이 트이는 편이긴 하지만 서로 체력이 적은 상태에서는 깜짝 킬을 당할 수 있기 때문에 주의해야 합니다. 실명 다트 또는 신속한 이동이 둘 다 없는 상황에서는 몸이 너무 들어가지 않도록 해야 합니다. 잭스가 초반 내구력을 구비하기 전도약 공격 이후에 반격을 맞추지 못하게 거리 조절을 잘 하면 라인전 이득을 크게 볼 수 있습니다.

세트는 평타 견제를 괜히 하다가 머리 끄댕이를 붙잡혀서 죽는 경우가 많기 때문에 신속한 이동이 쿨타임일 때는 Q 견제 또는 미니언만 챙기고 스킬 2 쿨이 돌면 평타 견제를 해야 합니다. 세트는 패시브 유지력이랑 보호막이 좋은 애라서 생각보다 반 피 깎는 건 쉬움. 그런데 세트는 피가 적을수록 괴랄해지는 녀석이라 우리 정글이 라인 안 봐주면 점점 더 불리해지는 거 같습니다. 5레벨 이후에 멱살 잡히고 뒤로 넘겨지는 건 항상 주의. 세트나 피오라 같이 고정 대미지가 아픈 애들 상대로는 판금보다 그냥 마나의 장화 올리고 리안드리 올려서 짤짤이 대미지를 올리는 게 좋습니다.

피오라는 패시브 위치를 내가 계속 뒤로 빼면서 좋은 위치로로 바꿔야 합니다. 상대 피오라도 그렇게 할텐데 나도 계속 반복하는 방법밖에 없습니다. 패시브를 얼마나 덜 맞았느냐에 따라서 라인전 승패가 갈리는 편입니다.

요네를 상대할 때는 Q평 견제를 하는 척 Q견제-뒷무빙 심리전으로 요네의 영혼 가르기(보호막) 스킬을 빼야 합니다. 티모의 다트 쿨타임이 더 짧기 때문에 요네의 스킬이 쿨타임인 동안 앞으로 가서 미니언 먹는 것을 방해하며 견제하면 됩니다. 철갑궁이 나온 타이밍에는 꽝 딜교에서 티모 혼자 죽기 때문에 미니언 막타 골드를 못 먹게 최대한 방해를 해서 그 타이밍을 늦춰야 합니다. 실명을 먼저 적용시키면 에어본을 씹을 수도 있고, 궁극기만 피하면 요네를 충분히 이길 수 있어서 리안드리 이후에 존야도 빨리 올리는 편입니다. 한타 때에도 요네 궁극기 안 맞을 위치에서 요네가 궁극기로 들어오면 실명으로 아무 것도 못하게 막으면 됨. 장막 없는 야스오라 오히려 상대하기 편한 거 같습니다. 아무리 유리한 상황이더라도 요네 궁극기에 제대로 맞으면 끔살 당하긴 하는데 ‘아 이젠 망했다.’라는 생각은 안 드는 편입니다.





(1)라인전을 졌을 때

처음 글 시작할 때는 티모로 라인전을 지면 안 된다고 했지만 라인전을 지는 경우가 생기기도 합니다. 브루저가 티모를 한 번만 잘 물어도 죽게 되는 경우도 많고, 서로 피가 없는 상황에서 상대 정글이 먼저 온 것 때문에 죽는 경우도 생깁니다. 그래도 티모는 리안드리/내셔/균열 이렇게 삼신기가 나온 이후로는 점점 파워가 강해지는 챔피언이고 버섯을 이용해서 간접적인 딜 교환이 가능하기 때문에 후반 벨류는 상당히 높은 편이라고 할 수 있습니다. 라인전이 점점 힘들어지면 추가적인 데스를 막기 위해서 내 도주 경로에 버섯을 미리 깔아놓고 최대한 잘 큰 상대를 피해서 교전에 합류하거나 사이드를 돌면서 골드를 모아야 합니다. 미니언을 정리하는 데에 버섯을 낭비하지 말고 수동 조준으로 한 대씩 치면 금방 정리할 수 있습니다. 버섯은 최대한 아껴서 상대 정글이나 오브젝트 주변에 뿌려 놓는 게 좋습니다. 한타 때 우리 팀 딜러가 위치할만한 곳에 버섯을 깔아주는 것도 작은 도움이 됩니다.

(2)우리 팀이 졌을 때

본인은 라인전을 무난히 넘겼거나 이겼는데 우리 팀이 성장을 못했을 때는 초반 오브젝트는 포기하고 나중에 3용만 막겠다는 생각을 가지는 게 좋습니다. 초반에는 버섯 쿨타임 때문에 버섯 작업을 제대로 하는 것도 불가능하고, 그러한 상황에서는 티모 파워가 약하기 때문에 괜히 사고가 날 수 있습니다. 균열이 나오기 전에는 안정성이 많이 떨어지기 때문에 잘 큰 다른 라이너한테 티모가 힘을 못 쓰고 죽을 가능성도 높아서 오히려 제압 골드만 보태주는 꼴이 될 수도 있습니다. 균열이 나온 이후로는 은신을 활용해서 상대 딜러한테 접근해서 평1 or 평1평 이후에 2로 빠져나오는 식으로 한타 전에 암살 시도를 하거나 체력 견제를 할 수 있습니다. 사이드를 밀면서 상대가 올만한 경로에 버섯을 미리 깔아놓으면 두세 명이 와도 빠르게 도망칠 수 있고, 한 명 정도면 충분히 이길 수도 있기 때문에 상대방을 흔들어 놓는 역할을 해야 할 때가 많습니다. 보통 우리 팀이 졌을 때는 리안/내셔/균열/데캡 이후에 우추를 가서 쿨감으로 버섯 작업에 더 힘을 주는 편입니다. 대신 부여왕을 올리지 않았기 때문에 안정성이 더 떨어진다는 점은 명심하고 플레이를 해야 합니다.

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