발더스 게이트 3 능력치
발더스 게이트 3에서는 근력, 민첩, 건강, 지능, 지혜, 매력 총 여섯 가지의 능력이 있습니다. 이 게임에서는 캐릭터가 특정 행동을 할 때 주사위를 굴려서 성공과 실패를 결정하게 됩니다. 만약 어떠한 행동이 특정 능력에 영향을 받는 행동이라면, 능력치 10을 표준(보정치 0)으로 하여 능력치가 2 바뀔 때마다 보정치에는 ±1이 적용됩니다. 예를 들면 근접 공격은 근력의 영향을 받습니다. 근력 15인 캐릭터가 d8(8개의 면을 가진 주사위)를 굴려 주사위 값이 4가 나왔다면 근력 공격의 대미지는 주사위 값 4 + 근력 보정치 2 = 6이 됩니다.
- 근력: 근거리 무기의 효율에 영향을 주고, 도약 거리와 소지 중량 한도를 결정합니다. 근력이 높으면 문이나 상자를 힘으로 부술 수 있습니다.
- 민첩: 방어도, 선제권, 원거리 무기와 기교 무기의 효율에 영향을 줍니다. 기교 속성이 있는 근접 무기의 경우, 민첩이 근력보다 더 높다면 민첩의 보정치가 명중 굴림 및 피해 굴림에 반영됩니다. 소매치기, 함정 해제, 은신, 회피 판정에 영향을 줍니다.
- 건강: 최대 생명력에 영향을 줍니다.
- 지능: 위저드의 주문 시전 능력을 향상시킵니다.
- 지혜: 클레릭과 드루이드, 레인저의 주문 시전 능력을 향상시킵니다. 비전, 역사, 종교 등의 판정에 영향을 줍니다.
- 매력: 바드와 팔라딘, 소서러, 워락의 주문 시전 능력을 향상시키킵니다. 설득, 공연 등 NPC와 상호작용하는 상황에서의 판정에 영향을 줍니다. 상인이 판매하는 물건의 가격에 영향을 줍니다.
발더스 게이트 3 주사위
주사위 판정
발더스 게이트3에서 주사위는 캐릭터가 어떤 행동을 할 때 그 결과의 성공 또는 실패를 결정짓는 가장 기본이 되는 요소입니다. 게임 내 대부분의 행동이 기본적으로 한 쪽은 주사위를 굴리고, 상대는 주사위 값이 넘어야 하는 기준(난이도)을 제시하여 두 값을 비교하고 성패 여부를 결정하는 방식입니다. 적중한 공격의 대미지를 결정하는 단계 같은 경우에는 난이도 제시 없이 주사위 굴림만 시행되기도 합니다.
스킬이나 아이템 툴팁을 보면 1d8, 3d4와 같은 수치가 적혀있는데, 이는 주사위의 개수와 종류를 나타내는 것입니다. 1d8은 8개의 면이 있는 주사위 1개를 굴린다는 의미이고, 3d4는 4개의 면이 있는 주사위 3개를 굴린다는 의미입니다.
난이도(DC, Difficulty Class)
d20 주사위를 사용하는 판정(명중 굴림, 내성 굴림, 능력 판정)은 자신과 상대와의 상호 작용에서 굴리는 것입니다. 기본적으로 한 쪽에서는 고정된 값을 제시하고 다른 쪽에서는 주사위를 굴려서 두 값을 서로 비교하여 성공 또는 실패 여부를 판정합니다. 이 고정된 값에 해당하는 개념이 바로 난이도입니다.
방어도(AC, Armour Class)
방어도는 명중 굴림 시에 적용되는 난이도로 기본적인 메커니즘은 난이도와 동일합니다. 명중 굴림이 적용되는 공격을 했을 때 공격자는 주사위를 굴리고, 수비자는 고정된 AC 수치를 제시합니다. AC 수치와 같거나 높은 값이 나와야 공격이 명중하며, AC보다 낮은 값이 나오면 공격이 빗나가게 됩니다. 방어구와 방패로 AC를 올릴 수 있으며, 신앙의 방패처럼 AC를 올려주는 주문도 있습니다. 경갑 또는 의복을 착용했을 때는 민첩 보정치를 AC에 더하거나 뺍니다. 평갑을 입었을 때도 민첩 보정치를 AC에 더하나, 최대 +2까지만 얻을 수 있습니다. 중갑을 입었을 때는 민첩 보정치가 적용되지 않습니다.
유리 보정/불리 보정
d20 주사위를 사용하는 판정(명중 굴림, 내성 굴림, 능력 판정)에서 주사위를 굴러야 하는 쪽에서 유리 보정이나 불리 보정 조건에서는 주사위를 두 개 굴려 높은 값 또는 낮은 값을 최종 굴림 수치로 선택합니다. 쉽게 말하자면 평소보다 더 높은(또는 낮은) 주사위 값이 나올 확률이 커지는 것입니다.
성공 가능성이 50%(난이도 10)인 상황에서 유리 보정으로 주사위를 굴릴 수 있으면 성공률이 75%가 됩니다. 주사위 굴림 상황에서 유리 보정(불리 보정)을 부여하는 조건을 여러 개 만족하고 있더라도 중첩이 되지 않고 하나만 있는 것으로 취급합니다. 단, 유리 보정과 불리 보정을 같이 가지고 있는 경우에는 서로 상쇄되어 일반 판정으로 주사위를 굴립니다.
대성공/대실패

d20 주사위를 사용하는 판정(명중 굴림, 내성 굴림, 능력 판정)은 대성공, 대실패라는 특수 판정이 존재합니다. 주사위 숫자가 20이면 대성공이 되어 난이도, 보정치에 상관 없이 무조건 성공하고, 1이면 대실패가 되어 난이도, 보정치에 상관 없이 무조건 실패합니다. 명중 굴림에서는 각각 치명타 또는 치명적 실수로 취급됩니다.
주사위 판정 종류
명중 굴림(Attack Roll)
명중 굴림은 공격의 명중 여부를 결정하는 주사위 굴림으로, 공격자의 명중 굴림 vs 수비자의 방어도를 비교하여 명중 굴림 값이 AC와 같거나 높으면 공격이 명중합니다. 위의 예시에서는 수비자(타브)의 방어도가 15, 공격자의 명중 굴림 값이 17이 나와서 공격이 적중했습니다.
- 명중 굴림: d20+능력 보정치+숙련 보너스(무기 또는 주문)+기타
- 방어도: 10+방어구 보너스+기타
주사위 수치가 20이 나오면 치명타 판정이 되어 주사위 수치에 보정치를 더한 값이 AC보다 낮더라도 무조건 명중하며, 피해 굴림 주사위 개수가 두 배가 됩니다. 주사위 수치가 1이면 치명적 실수 판정이 되어 주사위 수치에 보정치를 더한 값이 AC와 같거나 높더라도 무조건 빗나갑니다.
피해 굴림(Damage Roll)
피해를 주는 공격이나 주문의 명중 굴림 판정이 통과되었다면, 피해 굴림을 실시하여 피해량을 결정합니다. 공격 및 주문마다 공식이 다르고, 다양한 종류와 수의 주사위를 사용합니다. 무기 공격이나 주문에 붙은 피해 굴림 외에도 각종 버프를 통해 별도의 피해 굴림 주사위가 추가될 수 있습니다.

명중 굴림에서 주사위 굴림 대성공으로 치명타가 발생하면 최종 피해량 공식에 관여하는 모든 피해 굴림 주사위 개수가 두 배가 됩니다. 예를 들어 2d4 주사위 굴림은 4d4가 되고, 3d4 주사위 굴림은 6d4가 됩니다. 하지만 고정된 수치 보너스는 개수에 영향을 받지 않기 때문에 피해 굴림보다 고정 수치 비중이 높은 공격기라면 치명타 효율이 떨어집니다. 일부 장비, 재주, 스킬은 치명타 발생에 필요한 주사위 수치를 1씩 감소시켜주기도 합니다. 즉 주사위 값 20, 대성공이 나와야 발생하던 치명타가 19, 18 등이 나와도 치명타가 발생할 수 있게 됩니다.
마법이라고 하더라도 명중 굴림 판정인 주문의 경우에는 치명타가 적용될 수 있습니다. 워락의 섬뜩한 파동 소마법은 명중 굴림 판정을 가지고 있기 때문에 공격자가 주사위를 굴리게 되고, 무기 공격과 동일하게 치명타 적용 시 피해 주사위가 두 배가 되고 치명타 주사위 수치 감소 옵션을 적용 받을 수 있습니다.
내성 굴림(Saving Throw)
내성 굴림은 해로운 효과에 저항하는 주사위 굴림입니다. 무기의 특수 행동이나 주문에 붙은 해로운 효과는 공격자의 내성 굴림 난이도 vs 수비자의 내성 굴림 비교를 통해 효과 적용 여부를 결정합니다. 난이도 값이 내성 굴림 값과 같거나 높으면 상대에게 해로운 효과를 적용하며, 낮으면 효과가 적용되지 않습니다. 명중 굴림은 공격자가 주사위를 굴리고, 수비자가 난이도(방어도)를 제시했다면 내성 굴림은 공격자가 난이도를 제시하고, 수비자가 주사위를 굴려 방어하는 시스템입니다.
일부 공격기는 명중 여부를 명중 굴림이 아니라 내성 굴림으로 판정하기도 합니다. 위의 툴팁을 보면 주 무기 공격은 명중 굴림으로 공격자가 주사위를 굴려야 한다는 것을 알 수 있고, 화염구는 민첩 내성으로 수비자가 민첩 능력의 보정을 받는 내성 굴림을 해야 한다는 것을 알려줍니다. 게임 내에서 광역 피해를 담당하는 위저드/소서러, CC기를 담당하는 클레릭/바드 등의 주문은 대다수가 내성 굴림으로 명중 여부를 판정하는 경우가 많아 이러한 직업군은 명중 굴림 추가 보정치를 올리는 것보단 내성 굴림 난이도를 올리거나 상대의 내성 굴림을 방해하는 선행 행동을 하는 것이 좋습니다.
내성 굴림 종류는 능력과 동일하게 근력/민첩/건강/지능/지혜/매력 여섯 가지가 존재하며, 내성 굴림 난이도의 능력 보정치는 직업군의 주 능력을 따릅니다. 내성 굴림의 보정치는 공격자가 사용한 기술의 유형에 의해서 결정되고, 수비자의 해당 유형의 능력 보정치가 내성 굴림에 영향을 미칩니다. 내성 굴림 유형이 무엇인지는 공격 기술의 툴팁 하단을 보면 확인할 수 있습니다. 내성 굴림 공식은 다음과 같습니다.
내성 굴림 난이도
- 주문: 기본 8+능력 보정치(공격자 직업군에 해당하는 주 능력)+숙련 보너스+기타
- 무기 특수 공격: 10+능력 보정치(근력/민첩 중 높은 쪽)+무기 마법 부여+기타
- 상태이상류 화살: 12 고정
내성 굴림
- d20+능력 보정치(공격기의 내성 굴림 유형의 능력)+숙련 보너스+기타
바드의 주 능력은 매력입니다. 바드가 상대에게 신랄한 조롱을 사용할 때 상대의 내성 굴림이 실패하기 위한 조건은 무엇일까요? 정답은 ‘바드의 매력이 높을수록, 상대의 지혜는 낮을수록 내성 굴림에 실패할 확률이 높다.’입니다. 공격자인 바드는 고정된 난이도를 제시하는 입장으로 직업군에 해당하는 능력(매력) 보정치가 난이도에 영향을 주고, 수비자인 상대는 내성 굴림을 할 때 신랄한 조롱의 능력 유형인 지혜 능력치에 따른 보정치가 내성 굴림값에 적용됩니다.
전투 과정에서 적의 능력치 정보를 확인하고 상대가 가장 불리한 유형의 내성 굴림을 가지는 기술을 활용하는 습관을 가진다면 전투에서 승리할 가능성을 올릴 수 있습니다.
전투 기록을 보며 다시 한 번 설명해드리겠습니다.
- 게일: 환영 살해자 시전
- 상대: 게일 내성 굴림 실패(난이도 16, 내성 굴림 11)
- 상대: 환영 살해자 상태 획득
- 상대: 환영 살해자 내성 굴림 실패(난이도 16, 내성 굴림 9)
- 상대: 21 정신 피해 받음(6d10)
- 상대: 게일 내성 굴림 실패(난이도 16, 내성 굴림 11)
- 상대: 환영 살해자 내성 굴림 성공(난이도 16, 내성 굴림 22)
- 상대: 환영 살해자 상태가 해제
- 게일: 환영 살해자에 대한 집중을 중단
환영 살해자는 공격자가 명중 굴림을 하는 것이 아니라 상대가 내성 굴림을 해야 하는 주문입니다. 게일의 능력으로 정해진 환영 살해자의 난이도는 16이었습니다. 상대의 첫 내성 굴림이 11이었기 때문에 상대는 환영 살해자 상태를 획득했습니다. 환영 살해자 상태가 되면 상대는 턴마다 내성 굴림을 해야 하며, 내성 굴림에 실패하는 경우 정신 피해를 입게 됩니다. 주사위 굴림에서 9가 나오면서 정신 피해를 입게 되었습니다. 피해 주사위는 6d10으로 10면체 주사위를 여섯 번 굴려 21의 값이 나왔고 상대는 21의 정신 피해를 입게 되었습니다.
다음 내성 굴림에서는 22의 값이 나오면서 상대는 내성 굴림에 성공하면서 환영 살해자 상태가 해제되었습니다. ‘상대: 게일 내성 굴림 실패(난이도 16, 내성 굴림 11)’ 이 메시지는 처음 내성 굴림에 실패하여 적중했던 환영 살해자 효과를 지칭하는 문구입니다. 전투 기록을 확인하면 여러 값에 대한 자세한 정보를 확인할 수 있습니다. 만약 전투에서 계속 패배를 한다면 전투 기록을 확인해보며 패배 요인을 분석할 수 있습니다.
집중 내성 굴림
일부 주문은 발동 시 시전자가 집중 상태에 들어갑니다. 집중 주문은 동시에 두 개를 유지할 수 없기 때문에 집중 주문을 사용한 상태에서 다른 집중 주문을 사용하게 되면 이전의 집중 주문의 효과가 없어집니다. 집중 상태에서는 시전자가 적에게 피해를 받으면 10 또는 받은 피해의 절반 중 높은 수치를 난이도로 건강 내성 굴림을 하며, 실패 시 집중이 해제되어 주문 효과가 사라집니다.
능력 판정
대화 중 몇몇 선택지 및 필드 이벤트 등은 성공 또는 실패 여부를 결정하기 위해 특정 기술을 가지고 능력 판정을 합니다. 판정 시에도 주사위를 굴려 제시된 난이도와 같거나 높으면 성공, 낮으면 실패가 됩니다.
- 능력 판정 굴림: d20+능력 보정치(기술)+숙련 보너스(기술)+통달 보너스+기타
선제권(Initiative)
발더스 게이트 3에서의 전투는 턴제로 진행이 됩니다. 매 라운드마다 캐릭터들은 주어진 자원을 활용하여 행동을 수행합니다. 그리고 매 라운드가 시작할 때마다 선제권이라 하는 랜덤 수치에 의해 아군과 적 유닛들의 행동 순서가 결정되는데, 선제권 공식은 다음과 같습니다.
- d4+민첩 보정치+기타
발더스 게이트 3 숙련
숙련은 능력 판정 시 보너스를 더하는 것을 말하는데, 주사위 굴림 결과에 숙련 보너스만큼 숫자를 더해서 성공할 확률을 높일 수 있습니다. 숙련 획득 시 기본 +2에서 시작하여 레벨에 따라 보너스 수치가 증가합니다. 숙련 보너스는 중첩되지 않습니다.
기술 숙련
기술 숙련이 있으면 해당 기술에 대한 스킬 체크를 실시할 때 성공 확률을 높일 수 있습니다. 주사위를 굴린 값에 고정된 수치를 추가해주기 때문입니다. 기술 숙련은 기본적으로 종족/배경/직업 선택 여부에 따라 획득하며, 몇몇 재주와 서브 클래스는 특정 기술에 대한 숙련을 제공하기도 합니다.
내성 굴림 숙련
내성 굴림 공식에도 숙련 보너스가 있으며 시작한 클래스에 의해 결정됩니다. 재주 선택을 통해서 특정 능력 내성 굴림에 숙련 보너스를 획득할 수도 있습니다.
- 바바리안: 근력, 건강
- 바드: 민첩, 매력
- 클레릭: 지혜, 매력
- 드루이드: 지능, 지혜
- 파이터: 근력, 건강
- 몽크: 근력, 민첩
- 팔라딘: 지혜, 매력
- 레인저: 근력, 민첩
- 로그: 민첩, 지능
- 소서러: 건강, 매력
- 워락: 지혜, 매력
- 위저드: 지능, 지혜
무기 숙련
무기로 공격 시 명중 굴림을 실시하는데 해당 무기에 대한 숙련이 있을 경우 숙련 보너스만큼 명중 굴림 값에 더합니다. 또한 무기마다 각각의 고유한 행동들은 무기 숙련이 있어야만 사용할 수 있습니다. 무기 숙련은 직업에 의해 결정됩니다. 무기의 달인 재주로 무기에 대한 숙련을 획득할 수 있습니다.
방어구 숙련
갑옷과 방패는 숙련인 경우 아무런 보너스가 없지만, 숙련되지 않은 경우에는 명중 굴림/내성 굴림/능력 판정에서 불리 보정을 받으며 주문을 사용할 수 없는 엄청난 패널티를 받으므로 방어구의 숙련 여부가 중요합니다. 의복은 방어구 숙련 여부가 없으며 패널티 또한 없습니다. 경갑/평갑/중갑/방패에 숙련되지 않은 직업은 해당 방어구를 착용하기 위해 처음부터 종족을 신중하게 고르거나 직업 추가로 숙련을 획득하거나 숙련을 제공하는 재주를 선택해야 합니다.
주문 숙련
주문 숙련이 있을 경우 공격 주문의 명중 굴림과 주문의 내성 굴림 난이도에 숙련 보너스 수치가 추가됩니다. 소마법, 주문 슬롯 등 직업군의 능력으로 사용하는 주문은 기본적으로 숙련 보너스가 적용되지만, 주문서나 마법 아이템으로 주문을 사용할 때는 숙련 보너스가 추가되지 않습니다.